Estás infundido de buena suerte, y tu mera presencia puede esparcir la buena fortuna.
Puedes tocar a una criatura voluntaria como acción estándar, concediéndole un poco de suerte. Durante el siguiente asalto, cada vez que el objetivo tire un d20, puede tirar dos veces y escoger el resultado más favorable. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
A 6° nivel, y como acción inmediata, puedes repetir cualquier tirada de d20 que acabes de hacer antes de que se revelen sus resultados, debiendo aceptar su resultado, incluso si es peor que el original. Puedes usar esta aptitud 1 vez/día a 6° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 6 niveles de clérigo por encima del 6°.
+20 a tu siguiente tirada de ataque.
+1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).
Resta 12 pg/nivel de daño por energía.
El receptor se mueve con normalidad a pesar de los impedimentos al movimiento.
Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.
Te hace invisible y crea un doble ilusorio.
Rebota 1d4+6 nivel de conjuro al lanzador.
Obtienes un bonificador +1 introspectivo a una única tirada de ataque, prueba o salvación.
Solicita la intercesión de un dios.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)